미국 심리학 협회는 어린이와 청소년을 대상으로 하는 비디오 게임 제조사들에게임의 폭력성을 줄이도록 촉구하고 있습니다.

오는 10월에 출시될 예정인 한 비디오 게임에서 주인공은 학급 친구들과 교사들을 향해 총격을 가합니다. 게임기 제조회사인 록스타 게임즈는 6년 전에 미국 콜로라도 주 컬럼바인 고등학교에서 발생했던 총기 난사 사건과 이 게임 사이의 유사성이 우연의 일치일 뿐이라고 주장하고 있습니다.

지난 1999년, 2명의 학생들이 학교에서 무차별 총격을 가해 12명의 학생들과 교사 한명을 살해하고는 스스로 목숨을 끊었습니다.

잭 톰슨 변호사는 어린이들이 이와 같은 폭력적인 비디오 게임을 구입하지 못하도록 막기 위한 법률이 제정되어야 한다고 주장하고 있습니다.

톰슨씨는 미국 학교에서 자신을 괴롭혀 왔다고 느끼는 급우와 교사들을 대상으로 복수를 행하는 개념을 고무하는 상황이 결코 벌어져서는 안 된다고 경고 했습니다.

론 모튼씨는 청소년 안전을 주창하는 비영리 기구, 피스홀릭스 (Peaceholics)를 이끌고 있습니다.

모튼 회장은 폭력적인 비디오 게임기가 어린이들로 하여금 매우 위험한 부정적인 행동들을 하도록 훈련시키고 있다고 지적했습니다.

다른 게임들 역시 다른 비극적 참사들을 상업적으로 이용하고 있습니다. 한 회사는 게임 이용자들이 지하철에서 폭발 물질을 폭발시키도록 하면서 런던 테러 폭발 공격을 게임화 하고 있습니다. 사람들을 구출하는 것이 게임의 목적이긴 하지만 많은 사람들은 게임 내용이 실제 상황과 너무나도 똑같다고 말합니다.

한 런던 시민은 온전한 정신으로 그런 게임을 갖고 놀 사람이 있는지 모르겠다면서 게임사의 상업성에 진저리를 칩니다.

또 다른 게임에서 대학생들은 피투성이가 될 때까지 경찰들을 공격합니다. 이 게임은 지난 해 한 젊은 여성이 보스턴시 경찰에 의해 사망한 사건이 발생한 후에 제작됐습니다.

미국 심리학 협회의 정신적 충격과 위기에 관한 위원회를 주도하고 있는 엘리자베스 칼 위원장은 폭력적인 비디오 게임이 그래픽화 된 폭력을 묘사하는 텔레비전 프로그램이나 영화 보다 해롭다고 지적합니다.

칼 박사는 이용자가 비디오 게임과 같은 쌍방향 미디어에 직접 참여하면서 게임 속에서 폭력을 반복하고 이에 대한 보상을 받는다면서, 따라서 이용자는 폭력적인 게임을 2천 번 반복하면서 엄청난 정도의 폭력성을 배우게 된다고 설명했습니다.

이러한 논리는 상호 작용과 참여 학습이 학습 과정을 심화 시킨다는 ‘학습 이론’을 통해서도 잘 알 수 있다고 칼 박사는 경고했습니다.

그러나 브라이언 크레센테씨 같은 비디오 게임 애호가들은 게임을 즐길 권리를 강력하게 옹호합니다.

크레센테씨는 새로운 세대들에게 있어서 비디오 게임은 자신들을 표현하는 하나의 수단이 되어가고 있다면서 비디오 게임을 영화나 텔레비전 프로그램과 같은 예술의 한 형태로 판단해서는 안 된다고 주장했습니다.

미국 심리학 협회는 교사와 부모들에게 십대 청소년과 어린이들이 비디오 게임을 통해서 접하는 상황을 평가할 수 있도록 가르칠 것을 권고하고 있습니다. 심리학 협회는 또한, 비디오 게임 제작사들이 각 제품에 폭력 수위에 관한 보다 많은 정보를 제공하도록 요구하고 있습니다.

게임업계는 심리학자들과 비판가들이 폭력적인 비디오 게임이 어린이들에게 아무런 영향을 주지 않음을 나타내는 연구들을 간과하고 있다고 반박합니다.

그러나 미국 심리학 협회의 칼 박사는 그런 주장이 결코 사실이 아니라고 일축합니다.

엘리자베스 칼 박사는 많은 훌륭한 연구들이 폭력적인 비디오 게임의 영향을 보여주고 있다면서 비디오 게임이 어린이들의 폭력적인 행동을 증가시킨다고 말했습니다.

메릴랜드 주립 대학의 멜라니 킬렌 교수는 십대 청소년들을 대상으로 폭력적인 비디오 게임의 영향을 조사했습니다.

십대 청소년들에게 비디오 게임이 해를 유발하는지를 물었더니 흥미롭게도 많은 청소년들은 비디오 게임이 그다지 좋은 영향을 미치지는 않을 것이라고 대답했다고 킬렌 교수는 말했습니다.

청소년들은 과도한 폭력이 담긴 비디오 게임을 많이 할 경우에 아마도 부정적인 결과가 나타날 것으로 생각하지만 자기 자신들에게는 그런 부정적인 영향이 미치지 않는 것으로 과신하고 있다고 킬렌 교수는 설명했습니다.

킬렌 교수는 십 대 후반의 청소년들 조차 폭력적인 게임이 특히 게임을 자주 즐기는 이들에게 미치는 잠재적인 심리적 영향에 관해서 너무나도 순진하게 생각하고 있다고 말했습니다.

킬렌 교수는 폭력적인 비디오 게임이 청소년들의 행동과 사고, 폭력 및 폭력적인 이미지를 참아내는 인내력의 수준에 상당한 영향을 미칠 수 있는 것으로 보고 있습니다.

미래의 비디오 게임은 이용자들이 직접 게임에 참여함으로써 모든 폭력적인 행동들을 자신이 실제로 행하는 것처럼 느끼게 되는 이른바 ‘가상 현실 게임’이 될 것입니다.

그리고 전문가들은 그러한 미래의 비디오 게임이 사회에 미치는 영향을 둘러싸고 한층 더 가열된 논쟁을 벌일 것입니다.